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 Regras e Feitiços de Duelos

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MensagemAssunto: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 4:57 pm

REGRAS PARA COMEÇAR UM DUELO

~Bem-vindo(a) a Universidade! As Regras de Duelos postado abaixo servirá para os novatos que desconhecem o sistema do RPG. Essas regras foi criada pelo RPG World Magic com a finalidade de tornar os duelos mais próximos do real e evitar possíveis exageros, algumas novas regras para duelos. As novidades são as classificações de todos os feitiços, divididos por ano e novas regras para evitar o exagero de mortes de alunos.

~ Os Duelos só podem ocorrer fora do castelo, o castelo é extremamente protegido contra bruxo das trevas, os mesmos não podem ter visualização do castelo, portanto dentro da Escola Hogwarts os alunos poderão postar sussegados. Os duelistas devem ter o bom senso de não escolher um local público ou tumultuado por trouxas. Duelos só são válidos com consentimento do oponente, ataques surpresas só são permitidos a bruxos adultos, o bruxo só poderá duelar de acordo com o seu ano, independente de tar no grupo de duelista adultos, para poder usar todos os feitiços é obrigatório estar com o ano concluído que você pode pedir para alguém da administração. Se você for do grupo de Bruxo das Trevas e estiver no primeiro ano e tentar lançar um feitiço do terceiro ano será desconsiderado. A mesma regra está valendo para bruxos adultos. [ Ordem da Fênix, Aurores, Comensais, Professores, Ministériais e Adultos];

~ Os adultos não podem atacar alunos, mais alunos entre si podem atacar dentro do castelo, mais os danos devem ser de leves a moderados. Ex: Quebrar uma perna, um braço, ou causar uma queimadura. É proibido ataques seguidos de morte dentro das dependencias do castelo. Mas se os alunos estiverem duelando dentro da sala de duelos que fica no 6º Andar e um deles morrer por causa desse duelo a morte não irá valer.(obs: As ações e feitiços dentro da Sala Precisa, Clube de Duelos não são válidos por se tratar uma sala de treino). Duelos entre alunos fora do castelo podem causar mortes caso no duelo algum dos alunos sejam mortos (Floresta Proibida ou Lago Negro). Um professor pode intervir caso seja necessário e os alunos devem parar com o duelo imediatamente por respeito, aluno que ataca professor em postagem on será banido. (Deixo claro que ataques de alunos contra alunos não devem causar mortes dentro do castelo). Duelos seguidos de mortes entre alunos só iram valer se os dois estiverem de comum acordo, em ataques apenas danos serão causados;

~ Duelos entre alunos só se ambos estiveram de acordo. Caso atacar um aluno e ele não querer duelar ele pode desviar do feitiço lançado, e em seguida que defender pode sair do local andando. Alunos se quiser pode duelar com adultos, mais estará em desvantagem por não poder usar todos os feitiços por isso não aconselho a ninguém fazer isso;

~ É terminatemente proibido bruxos do bem atacar alunos em qualquer circustância, os unicos podem cometer essa ação de sequestrar ou atacar alunos são os comenais da morte (mortes contra alunos estão proibidas até segunda ordem) Salvo: A não ser que o aluno seja morto na Floresta Proibida ou Lago Negro. Bruxos do bem que querem passar para o lado do mal, deve enviar uma ficha ao Lord/Lady se for aprovado continua com o rank do bem porém tem que estar no grupo das trevas, mais após cometer alguma morte contra bruxos do bem ou alunos, o mesmo terá o rank de procurado. Caso contrario os post de ataque, morte ou sequestros seram inválidos e se percistir no erro o usuário será banido por 7 (sete) dias;

~ Criaturas Mágicas: Elas também podem duelar, podem usar todos os feitiços na lista. Isso é feito para que ninguém tenha vantagem sobre outro. Criaturas que não foram citadas aqui não serão permitidas nesse fórum. Acromântula, Centauros e Trasgo: só podem atacar na floresta proibida ou no Lago usar todos os feitiços na lista assim como os adultos formados, não precisam de varinha, podendo usar NV ou V quando achar necessário. Basilisco: Somente dentro da Camara Secreta caso for incomodado por algum aluno. Elfos Domesticos: As regras para os elfos são as mesmas para bruxos do bem, atacar somente bruxos das trevas, os elfos são avaradores e só usam feitiços NV, não sabe usar maldições imperdoáveis e podem aparatar e desaparatar em qualquer lugar mesmo sendo protegido. Dementadores: não pode ser considerado um duelo, o mesmo não é atingido por nenhum feitiço e só poderá deixar um bruxo desmaiado. Ele só estará permitido a matar com a autorização do Ministro da Magia;

~ Comensais da Morte: Estes só podem matar alunos mediante ao Armário sumidouro que se encontra na Loja de Artefatos Magicos e Raros, quem estiver com o artefato pode matar de acordo com a descrição do armário. Ou se pegarem alunos postando na floresta proibida ou no lago negro, sendo assim as mortes serão validas.

~ Floresta Proibida e Lago Negro: Esses são os únicos lugares que um aluno pode morrer por comensais da morte, Centauros ou Acromântula, então tomem cuidado ao postar aqui, se ocorrer morte não vamos poder fazer nada;

~ Ministério da Mágia É proibido terminantemente duelos, ataques ou sequestros no Ministério da Magia, o mesmo só será tolerado mediante a uma trama devidamente postada no fórum;

~ Os Duelos ocorreram da seguinte maneira, cada duelista, pode utilizar até dois feitiços por postagem, sendo um de ataque e o outro de defesa e seu adversário, terá 3 (três) minutos para se defender do feitiço. O bruxo que tiver dois feitiços a sua vantagem não poderá usar os dois feitiços para atacar direto; só poderá lançar um feitiço apontando a varinha para o bruxo e o outro feitiço poderá usar de quaisquer forma desde que não mire no oponente;

~ Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF que aceita o duelo ainda que em desvantagem. Se durante um duelo outro oponete aparecer nele conjurando algum feitiço o mesmo só terar valor se o bruxo atacado postar em off que aceita a desvantagem. Não será necessário postar no começo do duelo, pode postar somente se o bruxo receber uma "surpresa" de um oponente alheio;

~ Galeões Roubados: A unica forma de roubar os galeões de alguém é você matar ela, sequestrar ou atacar não vale como roubo, você a mata e em seguida após a morte posta que roubou seu galeões, se a morte for realmente certa, o julgador responsável julga o duelo ou ataque e se o veredito for de morte e se o assassino postou que roubou os galeões da vitima, o mesmo terá o direito de ficar com apenas 30% dos galeões do morto será transferido. O valor dos galeões será adicionado em Galeões Roubados na ficha do personagem, em caso de compra de algum objeto o mágico os valores serão somados. A unica forma de proteger seus galeões é depositar ele no Banco Gringotes, lá seus galeões estão a salvo e você pode transferir de lá para qualquer outra pessoa. Alunos não podem matar para roubar, se o fizer o mesmo será invalidado;

~ Artefatos Mágicos: Os artefatos mágicos devem ser comprados na Loja de Artefatos Magicos e Raros, porém você deve ter galeões necessários para tal feito. Os artefatos mágicos podem ser roubados em duelos ou mortes, mesmo que você tenha postado que seu dinheiro está no banco, será descontado apenas o valor do dinheiro real e o valor do artefato será desconsiderado. Ex.: Joanne tem G$ 20.000 mil galeões em sua conta, mas comprou um vira tempo que custa G$ 15 mil galeões, na tarde de hoje ela foi roubada, ou seja Joanne só tem G$ 5 mil galeões em sua conta, pois o valor de G$ 15 mil foi roubado, artefatos mágicos ficam com o seu dono;

~ Banco Gringotes: Está proibido a partir de agora, a TRANSFERÊNCIA de galeões de uma conta para outra, ouve-se muita bagunça decorrente a isso, então ninguém pode mais transferir galeões de contas para outra, a unica forma de conseguir galeões a partir de agora será postando;

~ Usuários Novatos: Os usuários novatos vão ter sete dias para se adequar as regras do fórum, então o mesmo não poderá ser morto, sequestrado ou banido do fórum por 7 (sete) dias. Isso devido a nossas regras que são diferentes dos outros fóruns. Então se eles postarem em algum lugar e não sair como exemplo e forem atacados seja por qual motivo o ataque será invalidado, porém os 7 (sete) dias serão contados a partir da data de inscrição no fórum;

~ Qualquer aluno está salvo de ataques que causem sua morte. Sendo assim, alunos podem ser atacados e até sequestrados, mas é proibido que qualquer comensal, auror, aluno, etc, cause a morte de um aluno. O sequestro será no máximo de uma semana. Apenas adultos podem ser mortos em ataques, desde que o oponente faça de acordo com as regras, primeiro postar chegada sem acatar, esperar três minutos e depois atacar. Salvo: A não ser que o aluno seja morto na Floresta Proibida ou Lago Negro. Ou se o comensal ter um armário sumidouro e entrar no castelo;

REGRAS PARA QUANDO ESTIVER DUELANDO

~ Não é autorizado abalar grandes partes da estrutura fazendo o local desmoronar. Qualquer tipo de abalação desse tipo será desconsiderada. Pode-se fazer pequena modificaçoes no local como por exemplo fazer um lustre cair no oponente ou usar Bombarda Máxima na parede proxima ao bruxo para melhor ação do duelo. Depois do duelo tudo volta ao normal como o lustre que volta para cima e a parede destruida é voltada ao normal;

~ Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos e 59 segundos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal. Se fulano lançar um feitiços que tem contra - feitiço no ciclano, e o mesmo tentar sair do local sem se defender será atingido. Exemplo; se o seu oponente lançar o Petrificus Totalus em alguém, e o alvo que estará sendo atingido não usar o contra - feitiço " Reflectus Petrify " e tentar desaparatar do local, o mesmo estará petrificado porque não se defendeu de feitiços que tem contra - feitiços;

~ A partir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características do feitiço. Se possível algum contra - feitiço ou feitiço que "salve" ou traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum lugar deixando a vitima junto do link para o local aonde fora atingido);

~ O duelista tem 3 minutos para postar sua defesa ou ataque, porém o duelador fazendo seu post dentro de 3:59 segundos, o duelista não poderá mais editar e estará aberta a postagem para o outro duelista;

~ Em casos de sequestro, o sequestrador deve postar na sua respectitiva sede, fazendo a postagem da ação que estará fazendo com a vitima, e se acontecer morte terá que enviar o link da sede onde aconteceu tal morte;

~ É permitido desviar do feitiço apenas 1 (uma) unica vez. E é obrigatório postar a defesa dentro da ordem do outro oponente, não será permitido fazer sua primeira defesa com o segundo ataque do oponente, como não será permitido a sua segunda defesa para o primeiro ataque do seu oponente. Se o oponente lançou um feitiço direto como o primeiro ataque, seu primeiro feitiço terá que ser a defesa; caso ao contrário você será atingido pelo feitiço conjurado;

~ Os feitiços serão permitidos, de acordo com o ano do personagem, e estarão listados em uma tabela. Se um bruxo adulto [ Auror, Professor, Comensal, Adultos, etc... ]; não tiver o ano concluído será inválida tal feitiço acima do seu respectitivo ano;

~ Alunos do 1º ano pode usar feitiços do 1º e 2º ano. Assim como alunos do 2º ano podem usar feitiços do 1º, 2º e 3º ano. Assim sucessivamente podendo usar do seu ano anterior do ano vigente e do próximo ano. Apenas bruxo com o ano concluido poderá usar todos os feitiços;

~ Se você não postou saida de algum tópico, e você for sequestrado ou atacado no mesmo você sofrerá o sequestro ou ataque, então não se esqueça de postar a saida para não evitar problemas no futuro;

~ É proibido aparatar ou desaparatar nos terrenos de Hogwarts, os unicos que podem aparatar ou desaparatar em Hogwarts são: Diretor de Hogwarts, Ministro da Magia e Elfos Domesticos. Bruxos das trevas só poderão aparatar, atacar, sequestrar... Somente na Floresta Proibida e Lago Negro;

~ Está proibido duelos no mundo trouxa ou bruxo que sejam combinados, ou seja se você combinar um duelo. Ex.: Comensal vs Auror. O mesmo deverá ocorrer na City of Vampires.
https://universidadehogwarts.forumeiros.com/f99-city-of-vampires, não precisamos bagunçar o fórum com os flood's dos duelos, pois duelos não passam de flood's;

~ Devido ao exagero do feitiço de conjuração [ Conjurius Army ] a nova regra esta estabelecida para que não
A nova regra será;
~ Narrar o que foi conjurado em todos os detalhes possíveis diante de sua forma, tamanho e etc.
* Conjuro um muro de 2 metros de largura por 2 de altura, feito de concreto, com 20 centímetros de espessura , pesando 1 tonelada, a 1 centímetro da cabeça do oponente, na horizontal *
~ Não será permitido criações fantasiosas. Não tentem dizer que fizeram algo que vocês não entendem o funcionamento, pois o inimigo não e obrigado a adivinhar como escapar de algo que vocês não souberam descrever como era.
~ Conjurius só tem poder de criar objetos, não é possivel conjurar venenos, sucos, eletrodomesticos, objeto com carga eletrica, casas, carros entre outros...

~ Todos os duelos que ocorrerão morte ou algum dano físico serão julgados, e pode implicar com o personagem, exemplo, um personagem desmaiado ou petrificado, não pode frequentar aulas, e nem postar em outros locais, até que o mesmo seja levado a ala hospitalar se for aluno ou ao St. Mungus se for bruxo formado; lembrando que as reações de feitiços como petrificus totalus duram somente 3:59 segundos;


~ É expressamente proibido, prever a ação de seu adversário.
Exemplo:
*Aponto a varinha mirando o peito de Nicko, e digo*
- Estupefaça
*Nicko cai é jogado longe*
Salvo: Se o oponente não conseguir se defender, então na próxima postagem você pode postar que o feitiço o atingiu.

~ Todos duelos devem usar a legenda padrão do fórum.
Exemplo:
*Aponto varinha* [ as ações devem ficar dentro de asteriscos ]
- Estupefaça! [ o feitiço deve anteceder com um traço ]
"Que morra" [ os pensamentos devem ficar entre aspas ]
Salvo: A não ser que o jogador tenha uma legenda própria. Então o jogador deverá usar a sua legenda, mais isso não impede dela usar o padrão de postagem. Em postagem normais deve-se deixar claro que saiu, não precisando seguir esse padrão.


~ No caso de ter alguma habilidade especial a mesma pode ser usada como 3 [ terceiro ] ataque, ou seja o dono da habilidade pode usar os dois feitiços o de ataque e defesa, mais que ao usar a habilidade especial terá descrever, [ pra deixar bem claro que a Habilidade Especial não é um feitiço e sim uma forma de ataque ou defesa ]. Porém a habilidade deve estar no seu perfil, e você deve estar adicionado no grupo da habilidade especial, caso você não esteja no grupo ou a habilidade não estiver no seu perfil ela não irá ter valor. Se você for atacado por um dementador e não tiver um patrono no seu perfil, você não terá como se defender.


~ Você não pode matar e nem sequestrar; duelar em apenas uma postagem.
Exemplo:
* Chego no local vendo o meu oponente aponto para o peito dele*
- Avada Kedavra
* Vejo um feixe de luz verde atingindo ele, e logo o mesmo morrer então saio dali *
*Saio do local*
Salvo: Você deve esperar a pessoa se defender ou receber o ataque só depois pode postar que matou ou sequestrou. Deve chegar primeiro e postar seu ataque, esperar 3 [ minutos ] pra sair do tópico, caso isso não ocorrer a morte não vai ter valor.

~ Tome cuidado ao deixar post sem a sua saida, você poderá morrer. Deixe claro como "agua cristalina" que você saiu da postagem, caso suas ações de saida for mal interpretada você pode morrer; Então não esqueça de postar a sua saida, para não ocorrer reclamações futuras.

Exemplo:
*Chego no local e fico lá passeando*
Salvo: Se você entrar em algum lugar e postar que entrou nesse lugar porém não saiu do local se alguém lhe atacar ou você for sequestrado a postagem do agreçor íra valer.

~ Feitiços quem tem contra-feitiços só devem ser defendidos com o contra-feitiço caso isso não ocorra o mesmo lhe atinge; e se você tentar sair do local sem se defender, será atingido também.
Exemplo:
* Aponto a varinha mirando o peito de fulano, e digo *
- Petrificus Totalus
* Fulano defende *
- Reflectus Petrify
Salvo: Então nada mais pode defender a petrificação a não ser o seu contra - feitiço, não vai haver exceção pra ninguém.

~ A administração declarou que está totalmente proíbido apagar Post's e voltar a postar com feitiços diferentes porque isso além de ser sacanagem para com o oponente, ainda confunde o duelo e não se sabe se a pessoa editou o Post ou não. Caso alguém faça isso, perderá automaticamente o duelo. Nem um administrador está autorizado a apagar post por mais estranho que seja.


~ Não é possível defender qualquer feitiço com o mesmo, ou feitiços que os duelistas terão que debater.
Exemplo:
* Fulano diz: *
- Avada Kedavra!
* Ciclano diz: *
- Expelliarmus! - Feitiço que aluna o a maldição da morte.
Salvo: Não poderá usar tal feitiço para se defender de outro no qual os duelistas terão que debater para ver quem irá ganhar. É obrigatório conjurar quaisquer coisas para você não ser atingido, ou sair do alcance do mesmo.

~ No RPG o player quando aluno poderá apenas usar feitiços de seu ano, do ano anterior e do próximo ano. Com exceção do primeiro ano que e somente de seu ano e do próximo, por não haver ano anterior.

Lista de permissões:
Primeiro Ano – Feitiços do Primeiro e Segundo ano.
Segundo Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo e Terceiro ano.
Terceiro Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro e Quarto ano.
Quarto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto e Quinto ano.
Quinto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto e Sexto ano.
Sexto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto e Sétimo ano.
Sétimo Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto, Sétimo e Adulto.

OBS - NENHUMA EXCEÇÃO SERÁ ABERTA PARA ESSAS REGRAS -
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:02 pm

FEITIÇOS DO PRIMEIRO ANO


Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido anteriormente criada por esse feitiço a partir de outro bruxo.

Alohomora - Destranca portas comuns.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Bromos - Feitiço que libera um jorro de gás fedorento da ponta da varinha. Conhecido também como “Feitiço da Flautulência”.

Capilaris - Faz os cabelos do conjurador, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - " Puxa " algo para trás, o mais leve é puxado até o maior.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Ferula - Cria uma atadura no local desejado,pode ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria uma fumaça escura em um lugar especifico.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Mobiliarbus - Move pequenos objetos.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Pack - Arruma as malas.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Wingardium Leviosa - Faz objetos pequenos apenas levitarem.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:03 pm

FEITIÇOS DO SEGUNDO ANO


Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.

Aqua Eructo - Da varinha sai uma forte rajada de água de onde se pode apagar incêndios.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio - Lança o conjurador para cima.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato extremamente forte de ar atmosférico, desestabilizando-o; deixando-o inconsciente.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama de fogo sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo. Não tendo uma distância máxima.

Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius - Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Immobilus - Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Cria uma camada solida de musgo em algum local desejado, podendo-se criar camadas de variaveis tamanhos.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços com contra-fetiços específicos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vermillious - Azaração que é usada para atacar mas não se sabe seu efeito. É manifestada pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:04 pm

FEITIÇOS DO TERCEIRO ANO


Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços com contra-fetiços específicos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus - Confunde o alvo.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Ennervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Ennervate".

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremesá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços com contra-fetiços específicos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Incarcerous - Cordas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa.

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços com contra-fetiços específicos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:04 pm

FEITIÇOS DO QUARTO ANO


Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha, ele tem o poder de derreter qualquer coisa.

Avis - Conjura aves.

Brackium Emendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo. Não funciona com maldições imperdoáveis.

Diffindo - Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO A SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LERAVARÁ.)

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos - Faz o alvo revelar algo, ou falar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious - Feitiço ataque que é manifestado através de um feixe ou raio de luz verde. Não se sabe os efeitos desse feitiço.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:05 pm

FEITIÇOS DO QUINTO ANO


Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes mais sem muitos exageros, não é possível criar fenomenos da natureza, nem venenos ou coisa do tipo.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização. Só funciona na hora que é usado.

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

Meteolojinx Recanto - Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:06 pm

FEITIÇOS DO SEXTO ANO


Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar. (ex: *O oponente conjura uma espada e envia na sua direção* *Você conjura o feitiço aresto momentum fazendo tempo quase para e devia do mesmo*).

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por algum tempo,Pode também ser usado para voar sem que o bruxo seja percebido.

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto.

Fianto Duri - Cria uma barreira no local lançado que permanece inviolável até que 2 feitiços sejam lançados nela, fazendo-a ser consumida.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços com contra-fetiços específicos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:07 pm

FEITIÇOS DO SÉTIMO ANO


Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).

Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviädor.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Transulto Topum - Feitiço que lança o alvo para outro lugar, aleatoriamente. Não funciona em lugares onde há feitiços anti-aparatação. Não-verbal.

Partis Temporus - Serve para criar caminhos momentaneamente por entra alguma barreira natural, como fogo, água, etc.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.
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MensagemAssunto: Re: Regras e Feitiços de Duelos   Regras e Feitiços de Duelos I_icon_minitimeTer Jan 10, 2012 7:07 pm

FEITIÇOS DO ANO CONCLUÍDO
[ Feitiços para adultos ]


Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca.

Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Crucios - Causa uma dor terrível.

Imperius - Feitiço em que a pessoa controla o outro.

Veritas - A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.

Morsmordre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.
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